游戏逆向学习笔记其 1:内存数据定位


1. 手动查找基址

搜到目标数值的当前地址后,反复用「谁写入了此地址」「谁访问了此地址」往上追,直到落到模块基址 + 固定偏移。

  1. 搜到目标数值的当前地址
  2. 看是谁写入 / 访问了这个地址
  3. 对上一级地址继续同样操作
  4. 循环往下找,直到落到模块基址 + 固定偏移

现代游戏适用性差:对象层级深、中间指针多,手追耗时;再叠上反调试、动态分配、频繁重载,更难追到底。

2. 指针扫描

给定目标地址,让 CE 自动枚举能间接指向它的指针路径,筛出相对稳定的指针链。

现代游戏扫描特别漫长:地址空间大、候选路径多,一次完整扫描要等很久,还要反复重启验证哪些链在重开后仍然有效。

3. 特征码查询

在代码或数据里找一段相对稳定的字节特征(AOB / Signature),定位到指令或结构附近,再读出目标地址。特征找对了,重启后也能重新定位。

现代游戏往往有混淆、加密、动态解密代码段,特征可能随版本失效,甚至同一版本里也不稳定。

4. 人造指针

自己写一段逻辑,在合适的时机把目标地址挂到可控位置,之后直接读这个人造指针。

每次关卡变化、场景重载、对象销毁重建后,原先挂上的地址会失效,需要重新激活人造指针函数。

对比

方法 思路 现代游戏
手动找基址 谁写入 / 谁访问,层层上追 适用性差
指针扫描 自动枚举指针路径 扫描特别漫长
特征码查询 AOB / Signature 定位 易被混淆
人造指针 自己挂地址 关卡变化后需重新激活

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